Pozostałe

ŚMIERĆ POSTACI



Każdy kiedyś umiera. Teoretycznie nie ma osób, które będą żyły wiecznie. Tutaj także kierujemy się tą zasadą. Po otrzymaniu ostatecznego ciosu należy przejść przez dość skomplikowany proces, który umożliwi ponowną grę, tym razem jako zupełnie inny ninja.


1. Gracz powiadamia o swojej śmierci administrację oraz podaje link do miejsca zgonu. Administracja dezaktywuje jego KP oraz nadaje kontu odpowiednią rangę, świadczącą, iż postać nie żyje.
2. Następnie użytkownik zakłada nowe konto i ponownie kontaktuje się z administracją, a ta nadaje odpowiednią rangę. W ten sposób przydziela go do tego samego klanu lub organizacji co sprzed śmierci, bądź nowego. Gracz otrzymuje odpowiednią ilość PU i PW względem wybranego wariantu (opisanego niżej).
3. Po zakończeniu wszystkich formalności gracz przystępuje do sporządzenia nowej KP. W tym miejscu należy pamiętać o zmianach w porównaniu do starej postaci.
4. Po zaakceptowaniu karty, ninja zostaje oficjalnym członkiem klanu lub organizacji i może kontynuować swoją grę. Nie obowiązuje go prolog, może przystąpić od razu do właściwej rozgrywki.

Jak widzimy śmierć nie oznacza definitywnego końca gry, wręcz przeciwnie, może otworzyć nowe drogi rozwoju oraz ciekawe sytuacje fabularne bezpośrednio lub pośrednio powiązane ze sobą.



NOWA POSTAĆ



Tak jak to zostało już wspomniane wcześniej, śmierć nie oznacza końca gry, może nawet oferować bardzo korzystne możliwości dla gracza, który chciałby kontynuować budowaną przez siebie fabułę lub stworzyć zupełnie nową w oparciu o zdobyte wcześniej doświadczenie. Poniżej przedstawione zostały dwa warianty (do wyboru przez gracza).


WARIANT I
-> PODLICZENIE I ZWROT PU - Wszystkie PU, które gracz wykorzystał na udoskonalenie postaci łącznie z tymi niewykorzystanymi zostają zwrócone. Można je rozdysponować od nowa.
-> ZACHOWANIE TEJ SAMEJ LICZBY PW
-> UTRATA EKWIPUNKU - Dotyczy to całego zgromadzonego ekwipunku, jaki posiadała postać, włącznie z artefaktami, przedmiotami wykonanymi na zamówienie oraz zwojem z paktem. Wszystkie przedmioty mogą zostać zabrane z miejsca śmierci przez innych graczy w ciągu 24 godzin od momentu zgonu, lecz obowiązuje całkowity zakaz przekazywania ich nowej postaci właściciela. Po 24 godzinach odebrać można jedynie artefakty oraz zwój przywołania.
-> UTRATA WSZELKICH WSPOMNIEŃ I INFORMACJI - Być może dla niektórych jest to logiczne jednak nowa postać nie posiada żadnych informacji, które zebrała zmarła. Wyjątek stanowią sytuacje, w których nieżyjący był bliskim krewnym lub przyjacielem, lecz muszą się ograniczyć do znajomości mało znaczących danych nie mogących pomóc np. w pokonaniu innego gracza lub takich, które zmarły nabył niedługo przed śmiercią.
-> UTRATA PR
-> ZMIANA WYGLĄDU - Dopuszcza się bliźniacze podobieństwo w przypadku bliskiego pokrewieństwa z nieżyjącą postacią. Ważne w tym przypadku, żeby zaznaczyć rzucające się w oczy różnice pomiędzy rodzeństwem.
-> ZMIANA UBIORU - Możliwe jest zachowanie bardzo podobnego lub nawet identycznego ubioru, jednak należy uwzględnić w historii postaci istotny powód takiego stanu rzeczy. Uprasza się jednak o zmianę tego elementu.
-> ZMIANA HISTORII POSTACI - Historia może być powiązana ze zmarłą postacią, lecz nie może być to ten sam opis poddany jedynie drobnej korekcie. Nowy ninja może być krewnym lub starym znajomym, ale zabrania się naginania fabuły gry poprzez zdarzenia, które nigdy na forum nie wystąpiły, innymi słowy najlepiej wspomnienia o starej postaci umieszczać przed rozpoczęciem szkoły ninja.
-> ZMIANA IMIENIA
-> MOŻLIWA ZMIANA KEKKEI GENKAI/UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNEJ - Dodatkowe informacje dwa posty niżej.


WARIANT II
-> ROZPOCZĘCIE GRY Z 0 PW
-> UTRATA EKWIPUNKU - Dotyczy to całego zgromadzonego ekwipunku, jaki posiadała postać, włącznie z artefaktami, przedmiotami wykonanymi na zamówienie oraz zwojem z paktem. Wszystkie przedmioty mogą zostać zabrane z miejsca śmierci przez innych graczy w ciągu 24 godzin od momentu zgonu, lecz obowiązuje całkowity zakaz przekazywania ich nowej postaci właściciela. Po 24 godzinach odebrać można jedynie artefakty oraz zwój przywołania.
-> UTRATA WSZELKICH WSPOMNIEŃ I INFORMACJI - Być może dla niektórych jest to logiczne jednak nowa postać nie posiada żadnych informacji, które zebrała zmarła. Wyjątek stanowią sytuacje, w których nieżyjący był bliskim krewnym lub przyjacielem, lecz muszą się ograniczyć do znajomości mało znaczących danych nie mogących pomóc np. w pokonaniu innego gracza lub takich, które zmarły nabył niedługo przed śmiercią.
-> ZMIANA WYGLĄDU - Dopuszcza się bliźniacze podobieństwo w przypadku bliskiego pokrewieństwa z nieżyjącą postacią. Ważne w tym przypadku, żeby zaznaczyć rzucające się w oczy różnice pomiędzy rodzeństwem.
-> ZMIANA UBIORU - Możliwe jest zachowanie bardzo podobnego lub nawet identycznego ubioru, jednak należy uwzględnić w historii postaci istotny powód takiego stanu rzeczy. Uprasza się jednak o zmianę tego elementu.
-> ZMIANA HISTORII POSTACI - Historia może być powiązana ze zmarłą postacią, lecz nie może być to ten sam opis poddany jedynie drobnej korekcie. Nowy ninja może być krewnym lub starym znajomym, ale zabrania się naginania fabuły gry poprzez zdarzenia, które nigdy na forum nie wystąpiły, innymi słowy najlepiej wspomnienia o starej postaci umieszczać przed rozpoczęciem szkoły ninja.
-> ZMIANA IMIENIA
-> UTRATA WSZYSTKICH JUTSU "A" ORAZ "S"
-> UTRATA 50% WSZYSTKICH STATYSTYK - Konieczne jest obliczenie 1/2 wartości każdej statystyki. Nie wliczają się w to mnożniki, wszystko zostaje liczone od wartości podstawowej. Następnie otrzymaną wartość należy odjąć od tej posiadanej przez starą postać. Na końcu koniecznie trzeba wyliczyć statystyki dodatkowe na podstawie otrzymanych wyników.
-> UTRATA UMIEJĘTNOŚCI DODATKOWEJ
-> UTRATA KEKKEI GENKAI/UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNEJ
-> UTRATA PR
-> ZACHOWANIE JEDYNIE TRZECH UMIEJĘTNOŚCI ZWYKŁYCH

ŚMIERĆ I ZMIANA KLANU



OGÓLNE INFORMACJE

Podczas całej gry na forum użytkownik może doprowadzać do śmierci swoich postaci niezliczoną ilość razy, jednak odrodzić się w szeregach innego klanu lub organizacji jest w stanie jedynie raz (oczywiście może więcej, jednak za każdym razem rozpoczyna tak samo jak na początku, od prologu). Wspomniana zmiana daje możliwość całkowitej przebudowy karty postaci, jedyny warunek to napisanie na forum głównym przynajmniej 300 postów. Cały proces, oprócz szczegółów zamieszczonych poniżej, przebiega w sposób identyczny jak "standardowa" śmierć.



MINUSY

Taka śmierć, która daje zupełnie nowe, bardzo kuszące możliwości, została wzbogacona o wady. Użytkownik musi przyjąć do wiadomości, że w przypadku wariantu drugiego statystyki nowej postaci zmniejszają się nie o 50%, lecz aż o 75%. W wariancie pierwszym przy wyborze innej specjalizacji, żywiołu lub stylu walki traci wszystkie techniki z nimi związane bez możliwości zamiany. Nie można równie zamienić technik klanowych (oba warianty).



SYSTEM ZMIANY ZDOLNOŚCI

W wariancie pierwszym zamienić można takie zdolności jak KG oraz umiejętności dodatkowe i specjalne. Każda zamiana odbywa się na tej samej zasadzie, posiadając np. 3 poziom KG możemy go wymienić tylko na ten sam poziom innego KG, analogicznie w przypadku umiejętności specjalnych i dodatkowych.



Wyjątek od wyżej wymienionej sytuacji stanowi przejście do klanu Uchiha. Jeżeli posiada się 5 poziom jakiegoś KG to przechodząc do owego klanu poziom KG spada automatycznie do 3. Jednak po spełnieniu wymagań na 4/5 poziom nie trzeba go trenować i płacić PU (chyba, że posiadaliśmy tylko 4 poziom, wtedy 5 trzeba normalnie trenować i wydać na niego PU). Posiadanie 6 poziomu KG oznacza jego bezpowrotne utracenie, bez żadnych zwrotów PU.

TWORZENIE WŁASNEJ ORGANIZACJI



Organizacja to zrzeszenie grupy osób o podobnych umiejętnościach, upodobaniach, poglądach lub celach. Każdy może założyć organizację, lecz musi spełniać pewne warunki:


-> Zebrać min. 4 osoby, które będzie łączyć taki sam cel bądź umiejętności.

-> Znaleźć siedzibę dla organizacji (krainę, w której administracja założy specjalny dział).

-> 400 PW (dotyczy tylko lidera organizacji).


To są warunki fabularne jaki musi spełnić osoba chcąca założyć organizację. Dodatkowo musi podesłać administracji szereg informacji, które zadecydują o przyszłości klanu (oczywiście dopiero po wypełnieniu dwóch wyżej podanych punktów). Informacje jakie muszą zostać nadesłane administracji znajdują się poniżej. Potem należy czekać na akceptację. Po jej uzyskaniu zostaje tylko udać się do siedziby i ustalić wszystkie formalności.


-> NAZWA (preferowana jest japońska nazwa, która ma znaczenie dla organizacji)

-> LIDER (osoba, która posiada minimum 400PW i będzie rządzić pozostałymi)

-> ZNAK ROZPOZNAWCZY (coś co wyróżnia członków organizacji)

-> KRÓTKI OPIS INFORMACYJNY

-> SIEDZIBA (konkretnie nazwa krainy oraz opis tajnego miejsce, dostępnego tylko dla członków organizacji)

-> CELE (czyli to czym zajmować się będzie organizacja)

-> SKŁAD (pełna lista członków)

-> INNE INFORMACJE



Organizacja musi powstać fabularnie! Nie może się wziąć znikąd, musi mieć fabularną historię powstania.




BONUSY I CELE



Powstanie organizacji może mieć wiele powodów: chęć połączenia się z ludźmi o takich samych preferencjach walki, umiejętnościach, a także chęć dążenia wspólnie do tego samego celu. Jednak nie każda organizacja musi mieć dobre zamiary. Niektóre mogą zapragnąć władzy nad światem, zniszczyć jakiś klan - jest wiele możliwości. Cele takiej organizacji mogą być utajnione lub sfałszowane, ponieważ wszystkie sprawy członkowie mają możliwość załatwiać w swojej tajnej siedzibie, do której inni nie mają wstępu. Możliwości operacyjne organizacji są więc spore, ale należy pamiętać o tym, że administracja widzi wszystko i ma nad wszystkim kontrolę.


Plusy i minusy organizacji wynikają z jej zachowań w świecie. Gracz organizacji pokojowo nastawionej nie rzucającej się w oczy nie będzie miał żadnych nieprzyjemności wynikających z bycia jej członkiem, jednak organizacja, która ma złe zamiary siłą rzeczy będzie napiętnowana przez inne organizacje i klany (chociaż wcale tak być nie musi).


Tajna siedziba organizacji daje spore możliwości. Jej członkowie mogą, jak to zostało wcześniej wspomniane, naradzać się w jej wnętrzu, a także gromadzić informacje zdobyte ze świata, które będą służyć tylko owej organizacji. Głównym i chyba najbardziej interesującym graczy aspektem jest możliwość tworzenia własnych zdolności (jutsu, umiejętności i umiejętności dodatkowych), które będą dostępne tylko i wyłącznie dla danego zrzeszenia.


Naszym zamiarem jest trzymać się realizmu uniwersum świata jaki stworzyliśmy i nie jest powiedziane, że gracze nie będą mogli robić nic wykraczające poza zasady tu opisane. Istotną dla nas rzeczą jest umiejętność integracji graczy z otoczeniem i tylko od nich zależy jak bardzo będą mogli się rozwijać.

Powrót do "Poradniki"